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明日方舟干员阵容如何搭配 干员阵容搭配及培养

来源:本站整理时间:2020/5/10 10:44:31作者:佚名点击:0次评论:0次

在明日方舟中干员阵容搭配还是讲究一些逻辑的,在培养方面也有一些技巧可循,下面小编简单的给大家分析一下吧!

1阵容构成的三要素

首先,我们要了解明日方舟中阵容的构成。在笔者眼里,明日方舟的阵容构成可以分为三个环节:输出、控制、生存。其中,输出要素是核心环节,其他二者都是为其服务的。

输出作为核心环节是方舟作为塔防游戏的本质决定的。塔防游戏的基本玩法就是在敌人抵达目的地前将其阻杀。即使明日方舟存在地形杀这种机制玩法,也只是少量关卡中的少量内容,大多数情况都是依赖干员本身的输出将敌人击杀;况且,即使是拥有位移能力的特种干员们,地形杀也不是其唯一的使用方式。这一点可以在我们公众号搜索相关干员测评了解。

控制在塔防游戏中的主要目的是延长输出时间,在明日方舟中也可以作为保证干员生存的一种手段。笔者将明日方舟中的干员阻挡,以及位移、减速、眩晕、束缚等对敌移动限制效果视为明日方舟中的控制要素。到目前为止,除了部分能够形成练度碾压的关卡能够单纯依靠堆伤害通过,大部分关卡的通关思路中控制要素都是非常重要的一个环节。

游戏圈有一句话叫“活着才有输出”,这便是在强调生存能力的重要性。在明日方舟中,鹰角也将部署单位的生存视为重要的游戏内容。明日方舟中有许多不同类型的强力敌人,涵括了远程、近战、物理、法术等不同属性的攻击,并且设计了一套非常独特的仇恨机制(详见前文《攻击范围与相关的基本属性》)。这些敌人对干员们形成的巨大威胁也成为了明日方舟关卡难度的一种体现。

此外,我们也不能忽略三要素所基于的“费用”要素。在关卡中,你需要赚取“费用”来购买各项能力。这也是塔防游戏的基础机制。方舟通过费用的获取进度设计了每个关卡的推进节奏,而每个职业的干员也凭借不同层次的部署费用区分了各自在游戏进程中的位置——譬如你开局会先考虑费用更低的单狙和单法来补充输出,而非选择费用高昂的群狙或群法;在关卡推进到一定程度,敌人的数量和质量也逐渐抵达一个高潮,你可能就需要群狙或群法来补充群体输出,而这时也到了部署费用较为充裕的阶段。同时,部署费用也是选择干员培养和安排通关战术的重要参考因素。关于这个内容,笔者会在日后新开一文进行论述。

2干员的配合能力

在了解阵容构成的要素后,我们还要知道干员们参与配合的能力。而这一点与攻击范围本身密切相关。笔者在本系列的第一篇中便已提到,攻击范围是一切能力生效的前提和基础。除了少数全图生效的能力外,一切战术安排都建立在干员的有效射程之内。在这一逻辑下,我们可以引申出干员配合的两种形式,一种是以对敌为主的,攻击型或减益型能力的配合,另一种则是对友军生效的,治疗型或防御型能力的配合。二者对于攻击范围的需求是不同的。

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两种不同的配合形式

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反向医疗见死不救

从以上三图可见,干员间的配合跟其攻击范围也是密切相关的。如同攻击范围会影响到干员部署的灵活性,攻击范围同样也会影响到干员的配合能力。这二者是相通的。在上一篇中,笔者提到,“一个干员的攻击范围越大,便越倾向于攻击和支援”。攻击范围越大,便越容易参与到其他队友的战斗中,那么相应的,其进行协同作战的配合能力也就越强。就像图一中的斯卡蒂和临光,其配合空间仅在身前一格,而拥有天马视域的白金,却可以帮5*3范围的队友打飞机,其配合能力自然相差甚远。其中逻辑,笔者已在前文《不同攻击范围的特性》中详细论述,读者可以自行前往参阅。

3基于构筑三要素和干员配合能力的阵容思路

我们的测评通常以“核心输出干员”作为培养优先级中的最高级,这一点符合上述理论。在构筑阵容时,需要以输出能力为导向,然后根据不同关卡搭配一定的控制和生存能力。

明日方舟的教学关卡中涵括了不同职业干员的使用方式、不同的游戏机制(如地形杀、障碍物等),以及各种基础的战术思路。我们同样可以用三要素的思路去进行分析:如TR-6中讲到重装和群法的配合,即是输出和控制能力搭配的初步应用;TR-11则介绍了辅助和单法的配合,这也是输出和控制能力的搭配。二者都是凭借控制能力延长输出时间,但落在具体的策略上,却表现出明显的不同。并且,虽然二者没有明显的优劣之分,但在玩家群体中却出现了明显的倾斜:使用干员阻挡的玩家比使用移动限制能力的玩家要明显多得多,前者成为“主流”,而后者成为“杂技”。因为大多数近战位干员在提供阻挡的同时也能提供不俗的输出,而在有治疗干员保持其生存的情况下,这种“控制”几乎是永远存在的。对于玩家们来说,这种思路显然更易于上手。相反,利用特种、辅助干员的控制能力辅助输出,很多人会觉得更烧脑、更复杂、更不稳定,一旦敌人走出了攻击范围,一切控制能力都不再生效。而且,你可以空出一个位置来带辅助,那为什么我不多带一个输出呢?

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TR-11中辅助与术师的搭配

经过第一次的危机合约,想必大家已经对原来的杂技玩法有了新的认识。如切城59区的合约挑战七,大斧哥三级BUFF加身,正面作战几乎无人能挡。但凭借干员们的控制能力,在延缓敌人步伐的同时完成集火,便能四两拨千斤,以相对低练的阵容度过难关。这未尝不是未来游戏中切实可行的通关新思路。(客官您瞧瞧自去年下半年陆续推出的新干员,多是拥有一定控制能力的远程干员,比如说莫斯提马、麦哲伦、阿、刻俄柏等。这已经是官方暗示了,您说稳不稳。)

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第一次危机合约中的合约挑战七:三级BUFF的大斧哥

在原本主流的通关思路中,除作为核心的输出之外,生存要素占据了很大比重。因为只要活着就有干员阻挡,控制就一直存在。甚至可以通过提高生存要素的比例来降低对输出的要求——只要正面扛得住,你都可以用能天使把高甲敌人抛光致死。然而随着强度更高、能力更丰富的敌人出现,阻挡已经不再是可以安枕无忧的思路。这一点在我们马后炮系列对星熊的分析中已经提到。在这种情况下,新思路较高的灵活性和较低的生存压力便使其有非常不俗的发挥空间。

笔者并非推荐大家舍旧迎新,一起投向“杂技”玩法的怀抱中。事实上,阵容的搭配以及战术的安排,应该从自己的干员BOX出发。不同的干员拥有不同的能力比重,能天使拥有顶尖的输出能力,但控制能力为零;塞雷娅不以输出闻名,却有这一流的控制和生存能力。根据自己已有的干员,按照需要的构筑要素进行配比,而非照着各种作业阵容或节奏榜排名无脑培养,这才是比较合理的培养思路。

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游戏早期比较流行的一套作业阵容(请无视笔者的练度)

在一众干员中,笔者会推荐玩家优先培养拥有远程攻击能力的高星输出干员(包括银灰、拉普兰德等远程近卫),然后再根据需要培养其他定位的干员。远程干员凭借其宽广的射程,非常适合用于团队协同作战。尤其是萌新玩家,明日方舟前四章中地图的部署限制不多,远程单位易于部署的同时也容易帮助萌新形成自己的游戏理解,不至于全程只会无脑堆人无脑甩大招。

以笔者的小号为例。笔者当初抽卡极非,到5-10时可以用到的高星输出干员只有陨星、拉狗和阿米娅。但是凭借比较合理的培养思路和通关思路,笔者采取了白雪、陨星的双群狙打法,利用其出色的AOE能力补足了输出上的不足,最终以无精二的阵容轻松完成了第五章全图的开荒尝试。活动火蓝之心期间,笔者尝试用自己手上的一级干员去挑战活动关(有些是刚抽到来不及练的,有些是原来不想练的),借助阿消、狮蝎、食铁兽等干员提供的控制能力,同样能够以柔克刚,无视练度差距通过当时的活动关。这一次尝试也让我更加深刻地认识到那些我没有注意到的干员,譬如拥有顶尖攻击范围和群攻能力的狮蝎小姐。这说明,干员们的潜力是无穷的,只是作为博士的我们太浅显,太短视,没有注意到那些名声不显甚至是被污名化的干员。

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超低练挑战火蓝之心OF-4

在以上两个例子中,拥有远程攻击能力的群狙、拉狗和狮蝎都在其中扮演了非常重要的角色。远程单位可以对阵容起到明显的润滑作用,其优秀的配合能力可以让玩家在战术部署时更加得心应手,使阵容不致落于各个干员单打独斗的境地中。加强干员之间的协战性会让整个阵容变得更立体,也更容易以小博大,让这一阵容达到更高的强度。远程单位在其中的重要性不言而喻。在有了基础的阵容后,再根据环境培养对策卡、丰富战术体系也会事半功倍。

4总结

到这里,攻击范围篇也就告一段落。具体的干员信息可以浏览我们往期推出的干员测评和排行榜进行了解,也可以结合本系列的观点一同加深认识。在这里,笔者特别提醒,本文系作者一家之言,有作者自己的主观理解和偏好——就像我的朋友们都更喜欢蓝毒,而我更喜欢白金一样。希望各位不要生搬硬套,要从自己的实际出发。如果我的文章能让大家有所收获,能得少许美言,在下也是颇感荣幸。

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